Knaptryk er kulturarv

I Spilmuseet i Ikast står over tusind arkademaskiner, som dokumenterer fødslen af det digitale spil som medie. Men de er ikke bevaringsværdige og ikke anerkendt kulturarv, mener Kulturministeriet. 

 

Er spil og arkademaskinerne tilbage fra 80´erne lutter barnepjank og teknikskrot – eller udgør de en vigtig kulturarv, der skal bevares? Siger spillene fra dengang virkelig noget om samfundet, om kunsten, om mennesket og om vores forhold til teknologi?

I allerhøjeste grad. I mine øjne er de datidens samfundsbilleder, og dokumentation for starten på et nyt medie – og hvor tit kan den slags bevares? I dag hitter nok så forskellige spil som Wordfeud, Angry Birds eller FIFA, og digitale spil findes i utallige former på både smartphones, Facebook, tablet-computere og fladskærme. Og mens spilhistorien har rundet sine 60 år, så er rødderne til disse spil og spilplatforme vigtigere end nogensinde før at bevare for eftertiden.

Spørgsmålet er selvsagt hvordan. En måde at gøre det på er som det danske Spilmuseet i Ikast. På privat initiativ rummer Spilmuseet i dag verdens største spilsamling med et omfang på 5.000 m2, bestående af 10.000 spil og over 1.100 arkademaskiner indsamlet fra primært det danske marked. Mange af dem er det eneste tilbageværende kendte eksemplar i verden, og derudover huser Spilmuseet også den største samling af danske spil og dansk spilhistorie. Igennem ti år har museet indsamlet spilkultur i form af spil, arkademaskiner, spillekonsoller og plakater, og ventet på, at staten kunne overtage bevaringsarbejdet. For i den slags samlinger er det afgørende, at der ikke går profit i bevaringsarbejdet, og den båndlægges statslig beskyttelse.

Men efter en analyse sidste år fra Kulturministeriet og vage udmeldinger fra kulturminister Uffe Elbæk, så bliver det ikke statens bord, fordi opgaven er løst, og spilbevaringen i Danmark god nok. Men det er milevidt fra sandheden, og manglen på støtten til Spilmuseet viser, at at man reelt ikke er interesseret i en fyldelstgørende bevaring af vores digitale kulturarv og fødslen af det digitale spil som kulturbårent medie. Til nytår er det dog endegyldigt slut, for efter ti års arbejde og enorme spilsamling kan Spilmuseet nu ikke vente længere på statslig anerkendelse og støtte, der aldrig kommer. Dermed bliver samlingen spredt for alle vinde og vil være utilgængelige for offentligheden – og dermed kan verdenskulturel viden om vores fortid gå tabt. En væsentlig del af vores fælles kulturarv forsvinder, så hverken nuværende eller fremtidige generationer kan genopleve spilmediets historie, mens forskning heri bliver reelt umuligt på det praktiske plan.

I dag arbejder Det Kongelige Bibliotek for at bevare spilmediet i Danmark, men de arbejder ud fra en enøjet strategi, hvor man “emulerer” spillene – dvs. overspiller dem til andre formater, så de bedre kan gemmes for eftertiden. Ganske som man kopierer en DVD-film til en harddisk eller sikrer en bog på mikrofilm. Problemet er, at denne “emulering” er en bevaring af kun softwaren i spillet, hvilket er afgørende, men kun en del af spilmediets udtryk. Spil hænger altid og ofte fuldkommen uløseligt sammen med sin hardware – eksempler er de trådløse bevægelsesfølsomme controllere til spilkonsollen Nintendo Wii eller musikspillet Guitar Hero med sine plastik-instrumenter som guitar og trommer. Netop derfor giver det ikke mening kun at bevare en brøkdelen af spilmediets udtryk ved kun at bevare spilkoden og ikke den medfølgende hardware. Spiloplevelsen bliver totalt amputeret, værkets originalværdi og tilstræbte mening forsvinder, og bevaringen bliver tomhjertet. Det svarer til at tage en sort/hvid fotokopi af et Van Gogh-maleri, og så stemple det som “bevaret” for eftertiden. Meningsfuld bevaring af et spil kræver, at både software og hardware bevares efter bedste evne.

Da de digitale spil blev født og ligesom mig voksede op i en tid før internettet og mobiltelefonen, skete socialiseringen for mange unge i 80´erne og 90´erne i lyset af arkademaskinernes skær. Når min generation fra 70´erne mødtes på den lokale burgerbar, på campingpladsen eller sågar i Professor Olsens Spilleland i det nu hedengangne Scala i København, så var arkademaskinerne en fælles referenceramme og omdrejningspunkt. Mine barndomshelte var et tværmedialt miks af Spider-man og Superman, men så sandelig også spilfigurer som Mario, Gordon Freeman og de to drager Bub og Bob fra klassikeren ‘Bubble Bobble’.

Dette er min kulturarv, og den er affødt af knaptryk og en dyb fascination af, hvordan spil fænger og fungerer – også rent teknologisk. Der opstår – heldigvis – altid dybe kulturkløfter mellem generationerne, og ofte så det slår gnister mellem deres definition af kultur og kulturarv. Men her er det en kulturministers pligt at respektere nyere ungdomskulturer, som de ikke selv er en del af. Arkademaskinerne og spillene fra 70´erne og frem som Spilmuseet har indsamlet repræsenterer ikke kun en interessant sociologisk dokumentation på, hvordan et medie blev født, men også hvordan vi som mennesker har designet spil og udtænkt interaktionsformer med teknologien over tid. Hvor tit har vi muligheden for at bevare den slags for eftertiden?

Derfor denne direkte opfordring til Uffe Elbæk: det er på tide at anerkende, at spilkultur og digitale spil som medie har haft og stadig har enorm indflydelse på for- som nutidens generationer. Det er fødslen af et medie, der er indsamlet og dokumenterer her, og den kulturarv skal bevares – også på verdensplan. Særligt når digitale spil er blevet en moderne kunst- og kommunikationsform, der er kommet for at blive.

Netop derfor er det vigtigt, at vi bevarer dens rødder, når vi står med denne helt unikke mulighed her i Danmark. I disse digitale tider er det afgørende, at staten anerkender både spillene og spillenes hardware som et bevaringsværdige, og gøre sit for at bevare denne verdenssamling af kulturarv for eftertiden. Derfor har jeg startet en underskriftsindsamling for at bevare fortiden og bevare spilmediets første spæde skridt. Også for at belyse den desværre store kulturkløft, som regeringen her graver mellem generationerne fra før og efter 1970.

Og vi har været her før med medier tegneserier og filmmediet, hvor det også var private samlere, der tog bevaringsarbejdet alvorligt i første omgang, da staten historisk set er for sløv til at indse betydningen af et nyt medie før efter det er for sent. Men hvis spil virkelig er anerkendt kunstform og anset som kreativt værk i Danmark, så er det på tide, at Kulturministeriet vågner op og tackler bevaringopgaven på spilmediets egne præmisser – ikke efter, hvordan man bevarer fotokopierer en bog eller overspiller en gammel film. Mit håb er, at spil for alvor ligestilles med andre medier – også når det gælder bevaringsopgaven.

Læs mere om underskriftsindsamlingen her www.ipetitions.com/petition/bevar-spilmuseet/

Læs mere på www.spilmuseet.dk

How

20120512-124017.jpg

Som et ærligt og direkte modsvar til nutidens alt for nemme spil og overpædagogiske doktriner i digitale spil, er det en nydelse at opleve den danske spiludvikler Michael Jensens debutspil ‘How’.
For netop spørgsmålet “hvordan” er hele kerne i et spil, der gør alt for at spilleren skal hade det mest muligt. Konceptet er bygget over klassiske platformsspil som f.eks. Syobon Action, men her har hver bane et trick – for hele ideen er , at man skal regne ud, hvordan Jensen i netop denne bane har tænkt sig at skubbe sin spiller helt ud på frustrationens kant.
I nogle baner kikser styringen, i nogle skal man holde knapperne nede i uendeligheder og i andre som herover slettes dele af spillet, hvis man rører ved filerne.
Mere skal ikke afsløres, men det er nok at sige, at Jensen mestrer at formidle sit budskab med kant, aggression og spydighed, når selve spildesignet i så høj grad skriger af uretfærdighed, had og modreaktion mod tidens casual-gaming

Læs mere og prøv selv her How

Syobon Action

syobon.png

For at bryde konventionerne, skal man først kende dem.

Må jeg præsentere et af verdens nok mest irriterende spil: Syobon Action. Et på overfladen uskyldigt udseende platformsspil i Mario-stil, men underneden en djævel, der kan ødelægge hele din weekend.

For tro ikke, at spilkonventionerne er, som vi kender dem i Syobon Action. Hele spildesignet er rettet mod at være så afsindigt unfair som muligt, og man dør konstant. Forsøg at hoppe over afgrunden, og du gokker hovedet mod en usynlig blok – eller powerups kan være direkte dødelige.

Syobon Action er i al sin masochisme ekstremt underholdende, men sætter vigtigst af alt en række spilkonventioner  til skue, som vi før har regnet så bevidstløst med. Og det wake-up call er mere end interessant.

God weekend – og se om du kan gennemføre spillet under 150 dødsfald.

 Prøv spillet her – kræver nyeste udgave af Java.

PS: “Prece Enter key?” Gotta love it….

Understanding Games

blob.jpg

Roolig nu – det er stadig fredag, og ugens fredagsspil bliver ikke ligeså langhåret som forrige uges 3rd World Farmer. Promise.

Næ, selv om der stadig er læring på spil, så er ugens spil nu ikke også kedeligt. Snarere en af de mere optimale versioner jeg har set af en kobling mellem spil og læring: koncentreret, kort og koncist. Med en pointe smukt indbygget i gameplayet.

Nok snak herfra – prøv selv dette spil, der lærer spilleren om spilforståelse – kapitel 3. De andre tre kapitler kan også anbefales, der bl.a. tackler identifikation og movitation i spil.

God weekend🙂

Prøv “Understanding Games Episode 3”  her

Everyday the Same Dream

skc3a6rmbillede-2010-10-05-kl-124914

I lyset af debatten omkring Medal of Honor og 1378 Km, så faldt jeg i går over et spændende interview med en af mine absolut yndlingsspilskabere – den italiensk-fødte Paolo Pedercini, bedre kendt som “Molleindustria”.

Han har en tilgang til spil, han kalder “Radical Gaming”, som prøver at lave spil, der udfordrer rammerne for vores samfundsværdier – bl.a. som McDonalds-spillet, hvor man skal bl.a. skal fælde regnskoven for at få biksen til at køre eller provo-spillet ‘Operation Pedopriest’, hvor man skal beskytte pædofile katolske præster fra politiet indtil mediebevågenheden er faldet og faren drevet over.

Ikke overraskende har disse spil vakt deres ramaskrig rundt om i verden, men det er virkelig inspirerede at se en spilskaber, der er så bevidst omkring, hvilke samfundsværdier  hans spil skal udfordre.

Som han siger i interviewet til Journal 3:

“Mainstream” games appear to “mainstream” players as non-political, or ideologically neutral, simply because they build their systems upon our Western, 21st century, common sense.

Of course expanding your business and maximizing profits is the goal of every business management game; of course killing a fable-like caricature of an Arab is the goal of a contemporary war game; of course colonizing and possibly destroying other civilizations is the goal of a strategy game.

A “radical” game is not only a game with a radical message, but a cultural artifact that indirectly points to and criticizes the assumptions that inform mainstream games.

Hele ideen om, at vi tager det fuldkommen for “normalt”, at vi i spil skal overvinde andre civilisationer med vold og magt eller skyde Taleban-krigere er interessant. Særligt når man gang på gang ser spil, der bliver udråbt som usmagelige eller søgte, når de prøver at gå imod eller udfordre denne “norm” og de faste samfundsdiskurser inden for spildesign.

Jeg kan kun opfordre til at følge Molleindustria, læse interviewet og prøve alle hans spil – f.eks. hans dybt forunderlige spildigt ‘Everyday the Same Dream.

Spil spillet her

Læs hele interviewet med Paolo Pedercini her

Se alle Molleindustrias spil her